Build and Conquer Lista de tiers de prédios
Meta da comunidade para habitação, lojas, indústria, utilidades e pesquisa (novembro de 2026).
Prédios decidem se o seu plot de Build and Conquer chega ao nível de cidade 2 (250 de população) e ao nível de cidade 5 (2.500 de população) antes dos rivais inundarem o mainland. Esta lista de tiers ranqueia habitação, lojas, indústria, utilidades e estruturas de pesquisa para o beta de estratégia Roblox da The Slop Company conforme o consenso da comunidade em novembro de 2026. Combine com a Lista de tiers de unidades e mísseis, o Planejador de cidade e Primeiros passos. Os rankings assumem servidores de oito jogadores, sistemas V0.2 descendentes do patch V0.1 de nível de cidade 5 / drones / exportação de aço / rework de mísseis, e nenhuma renda confiável de códigos promo (Códigos).
Critérios de tier para prédios
- Alavancagem de população: Quão rápido uma estrutura ajuda a bater 250 e 2.500.
- Alavancagem de economia: Dinheiro e aço por tile após upgrades.
- Resiliência: Custo de reparo após raids ou hits de mísseis.
- Sinergia: Se alimenta fábricas, pesquisa ou caps de recrutamento.
- Custo de oportunidade: Tile e dinheiro gastos versus colocar mais habitação S-tier.
S tier — construa cedo, upe com frequência
Blocos densos de habitação ficam no topo. População é o soft gate para níveis de cidade; todo plano sério coloca capacidade residencial na frente do luxo. Prefira footprints compactos que scripts Autobuild também tendem a spammar — depois corrija manualmente o acesso por estrada. Utilidades centrais de energia e água ranqueiam S porque apagões congelam o crescimento independentemente de quantas lojas você tenha. Minas primárias (especialmente nós relevantes de aço quando regras de exportação importam) são S para o mid-game; sem elas fábricas travam e filas de recrutamento morrem. Labs centrais de pesquisa que desbloqueiam nós de defesa e produção são S assim que o nível de cidade 2 está seguro — atrasar pesquisa mata de fome ramos de drones e mísseis descritos no Guia de mísseis.
Dica de placement S-tier: mantenha habitação contígua perto de serviços, minas nos ícones de recurso e labs para dentro para a artilharia do mainland ter tempo de viagem maior até seus prédios cérebro.
A tier — forte após o primeiro pico de população
Lojas e mercados sobem para A assim que o tráfego de pedestres existe; convertem população em dinheiro para upgrades e recrutas. Indústria secundária (oficinas, linhas de munição, pátios de componentes de drones) é A quando você está fieldando ativamente unidades do roster de Jogadores / Unidades. Armazéns endurecidos que protegem aço e bens de exportação são A em mapas com assédio frequente de mísseis. Prédios médicos ou de serviço que elevam caps efetivos de população sem novos tiles de habitação são A para o grind de 250 rumo a 2.500.
Erro A-tier: construir fileiras triplas de lojas antes de poder staffá-las. Comércio vazio desperdiça tiles que deveriam ficar residenciais até o nível 2 limpar.
B tier — situacional mas útil
Prédios de buff especializados que só brilham com certos caminhos de pesquisa pertencem ao B. Praças decorativas que dão felicidade menor podem ser B se você estiver soft-capped em população e precisar de um bump barato — caso contrário pule. Pads extras de teleport ou prédios de logística do plot ajudam jogadores que fazem micro constante entre plot e mainland; economias turtle puras podem deixá-los B para sempre. Plantas de energia redundantes são B em servidores quietos e A só quando inimigos snipam utilidades especificamente.
Use fills B-tier depois que o checklist do Hub de Lista de tiers já cobrir necessidades S/A.
C tier — armadilhas e vaidade
Props de vaidade pura, monumentos oversized e habitação de luxo de baixa densidade que queima tiles por ganhos minúsculos de população são C. Fábricas hiper-nicho para unidades que você nunca recruta são C. Barracos duplicados de pesquisa antes do primeiro lab estar totalmente upado geralmente desperdiçam dinheiro. Ferramentas Autobuild às vezes dropam spam C-tier — pause Auto Build na página farm automático e delete ou substitua essas peças.
Snapshots por categoria
Habitação
S: apartamentos de alta densidade e residências compactas mirando os gates 250 / 2.500. A: casas de densidade média com boa adjacência de serviços. B: habitação temática de baixa densidade. C: mansões que ficam legais e não abrigam ninguém.
Lojas
S: nenhuma obrigatória no minuto zero. A: mercados assim que a população flui. B: boutiques de luxo com throughput fraco. C: stalls duplicados em distritos mortos.
Indústria
S: minas iniciais ligadas a aço. A: fábricas alimentando infantaria, tanques, drones, HIMARS. B: linhas exóticas para munições raras que você ainda não desbloqueou. C: indústria pesada ociosa sem trabalhadores.
Utilidades
S: energia + água cobrindo o cluster de habitação. A: geradores de backup perto de labs. B: grids overbuilt em cidades minúsculas. C: luzes cosméticas sem valor de serviço.
Pesquisa
S: lab principal desbloqueando defesa e produção. A: ramos especializados para mísseis/drones após sistemas V0.1. B: techs civics opcionais. C: beco sem saída Autopesquisado aleatoriamente — veja avisos do Hub de Scripts.
Ordem de gasto ligada a níveis de cidade
- Utilidades + habitação densa até ~250 de população (nível de cidade 2).
- Minas + lojas para financiar reparos e primeiras fábricas.
- Lab de pesquisa online; desbloquear qualidade de recrutamento.
- Indústria suportando infantaria e AD enquanto você empurra habitação rumo a 2.500 (nível de cidade 5).
- Endurecimento e logística de exportação conforme a pressão de mísseis sobe.
Rode os números no Planejador de cidade sempre que se sentir “ocupado mas não crescendo”. Ocupação sem população costuma ser clutter C-tier.
Sinergia com tiers de combate
Habitação S-tier não significa nada se mísseis Cluster a deletarem sem defesa antiaérea financiada por indústria A-tier. Após desbloquear SRBM→Cluster via missões de hits, desvie dinheiro sobrando para AD e capacidade de reparo em vez de mais lojas de vaidade. Acompanhe mudanças de patch em Atualizações e mantenha links oficiais do place favoritados no Hub de Links.
Conselho final de prédios
Tire screenshot do plot antes de runs grandes de Autobuild. Substitua clutter C-tier a cada sessão. Quando dois prédios parecerem iguais, escolha o que ou adiciona população ou alimenta aço. Essa heurística única bate a maior parte do ruído mid-beta e mantém sua cidade de Build and Conquer subindo enquanto lobbies de oito jogadores lutam pelo mainland.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.
Qual é a primeira prioridade de prédio S-tier?
Habitação densa respaldada por energia e água básicas para você chegar a 250 de população no nível de cidade 2 sem apagões.
Quando lojas valem a pena?
Depois que você tiver tráfego real de pedestres da habitação. Lojas são em geral A-tier assim que a população flui; antes disso podem desperdiçar tiles.
Prédios de vaidade alguma vez são úteis?
Raramente. A maioria é C-tier. Só considere praças menores de felicidade (B) se estiver soft-capped e precisar de um empurrão barato de população.
Como scripts interagem com esta lista?
Auto Build muitas vezes ignora a meta. Pause a automação e coloque manualmente habitação, utilidades, minas e labs S/A; veja a página Auto Farm para a ordem dos toggles.
Onde está o ranking de combate de unidades?
Na Lista de tiers de unidades e mísseis sob este mesmo Hub de Lista de tiers.