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Build and Conquer Planejador de cidade

Worksheets de população e habitação para nível de cidade 2 (250) e nível de cidade 5 (2.500).

Última atualização:

Planejador de cidade

O Planejador de cidade é um worksheet prático para comandantes de Build and Conquer que precisam de crescimento previsível de população. O beta de estratégia Roblox da The Slop Company gateia poder atrás de níveis de cidade: cerca de 250 de população para o nível de cidade 2 e cerca de 2.500 de população para o nível de cidade 5. Perca esses números e seu roster do mainland — infantaria, drones, tanques, HIMARS, mísseis — morre de fome enquanto rivais disputam zonas. Esta página mostra como estimar demanda de habitação, deixar espaço para utilidades e indústria e evitar sprawl de vaidade C-tier. Combine com Primeiros passos, a Lista de tiers de prédios e o Hub de Ferramentas.

Lembrete ao vivo: o client mostra V0.2, continuando sistemas do V0.1 que destacaram cidades nível 5, drones, exportação de aço e o rework de mísseis (atualização V0.1). Se um hotfix mudar residentes-por-prédio, remeça uma estrutura in-game e escale as fórmulas abaixo.

Metas centrais

MetaPopulaçãoPor que importa
Nível de cidade 2~250Desbloqueia identidade séria de mid-game e financiamento
Nível de cidade 5~2.500Poder late-plot para AD em camadas e economia de mísseis

Pense em gaps, não em absolutos. Se você já está em 180 de população, precisa de ~70 a mais para o nível 2 — não um rebuild completo de 250.

Passo 1 — Meça um tile de habitação

  1. Coloque ou selecione sua residência mais comum.
  2. Anote os residentes fornecidos no nível atual de upgrade (exemplo: 10 pop por casa pequena, 25 por apartamento — substitua pelo tooltip ao vivo).
  3. Anote o footprint do tile (1×1 vs 2×2).
  4. Calcule população por tile = residentes ÷ tiles usados.

Apartamentos densos com alto pop/tile são S-tier para planejamento mesmo antes de tiers de combate importarem. Mansões de luxo com pop/tile minúsculo são veneno de planejador.

Passo 2 — Calcule a necessidade bruta de habitação

Fórmula:

Prédios necessários = Gap de população ÷ residentes por prédio (arredonde para cima).

Exemplos assumindo que um apartamento mid-tier dá 25 de população (ilustrativo):

  • Para terminar o nível 2 a partir de 0: 250 ÷ 25 = 10 apartamentos.
  • Para terminar o nível 5 a partir de 0: 2.500 ÷ 25 = 100 apartamentos.
  • De 250 já no nível 2 rumo ao nível 5: 2.250 ÷ 25 = 90 apartamentos.

Se seu prédio ao vivo só der 10 pop, essas contagens saltam para 25 / 250 / 225 respectivamente. Sempre use tooltips reais.

Passo 3 — Adicione overhead de serviços

População falha se energia e água atrasarem. Reserve 15–25% dos tiles residenciais pretendidos para utilidades, estradas e serviços antes de se parabenizar pela matemática bruta. Exemplo: 100 apartamentos para o nível 5 podem precisar de ~20 tiles de suporte para a cidade realmente ficar online. Apagões após spam de Autobuild são o motivo pelo qual o Hub de Scripts diz para pausar Expand e verificar utilidades.

Passo 4 — Orce indústria ao lado da habitação

Uma cidade de 2.500 que não consegue minerar aço ou rodar lojas não consegue pagar AD quando lobbies na faixa Cluster aparecem. Divida distritos late do plot:

  • 55–65% habitação por tile quando correr atrás de população.
  • 15–20% utilidades/serviços.
  • 15–25% minas, lojas, fábricas, pesquisa.

Durante o rush puro 0→250, incline mais forte para habitação/utilidades (até 70%+ residencial) e depois rebalanceie. O roster do Hub de Jogadores só funciona se a indústria mantiver loops de reforço vivos.

Plano trabalhado A — Rush compacto de nível 2

Premissa: apartamento = 20 pop, 1 tile; gerador cobre 12 casas.

  1. Precisa 250 ÷ 20 = 13 apartamentos (arredonde para cima de 12,5).
  2. Coloque 2 geradores / nós de água primeiro ao longo de uma espinha central.
  3. Preencha 13 apartamentos adjacentes aos serviços.
  4. Drop 1–2 lojas só depois que as pessoas existirem.
  5. Tire screenshot da população; se soft-capped em 230, adicione um serviço ou mais uma casa — não uma estátua.

Time box: uma sessão focada. Depois abra minas para a progressão do Guia de mísseis ser financiável.

Plano trabalhado B — Rodovia do nível 5

Premissa: habitação upada = 40 pop; você está em 400 pop após o early game.

  1. Gap até 2.500 = 2.100.
  2. 2.100 ÷ 40 = 52,5 → 53 residências upadas.
  3. Reserve ~12 tiles de utilidades, ~12 tiles de indústria/exportação, ~6 tiles de buffers de AD/lab.
  4. Construa em ondas de 10 casas → confira energia → upe → próxima onda.
  5. A cada duas ondas de habitação, upe minas e confirme reservas de exportação de aço (contexto de Atualizações).

Não Autorecrute tanques no meio da onda; o dinheiro pertence à habitação até o gate estourar — depois desvie gastos usando a Lista de tiers de unidades e mísseis.

Folha de tracking (copie para notas)

  • População atual: ____
  • Nível de cidade: ____
  • Nível / pop alvo: ____ / ____
  • Pop por casa (ao vivo): ____
  • Casas ainda necessárias: ____
  • Tiles de utilidades reservados: ____
  • Piso de reserva de aço: ____
  • Próximo desbloqueio de míssil / hits: ____ / ____

Atualize a folha quando patches do V0.2 retunarem prédios. Conselho de ritmo fica no Hub de Atualizações.

Falhas comuns de planejador

  • Contar prédios em vez de população — quinze mansões podem perder para oito apartamentos.
  • Ignorar soft caps — serviços faltando, não habitação.
  • Exportar aço para financiar decoração — depois falhar reparos após chips de SRBM.
  • Deixar Auto Build escolher props C-tier — pause scripts (farm automático, Como executar).
  • Esquecer buffers de AD — cidade nível 5 que morre para um MRBM foi mal planejada.

Integrando metas de combate

Gates de população existem para você conseguir pagar o roster em Unidades, mísseis e drones. Um plano limpo pode dizer: “Bata 250, desbloqueie SRBM via 5 hits, depois habitação rumo a 1.000 enquanto GLCM/MRBM entram online, depois termine 2.500 antes de lobbies Cluster virarem normais.” Sem o planejador, jogadores compram flex Hypersonic com 300 de população e travam para sempre.

Nenhum código promo atualmente atalha habitação (Códigos). Verificação do place oficial permanece no Hub de Links.

Fórmulas de referência rápida

  • casas_necessarias = ceil(gap_pop / pop_por_casa)
  • tiles_com_overhead = ceil(casas_necessarias * 1.2) para uma folga de 20% de serviços
  • sessoes_necessarias ≈ casas_necessarias / casas_que_voce_coloca_por_hora

Meça sua taxa pessoal de placement uma vez; isso torna conversas de ETA com teammates realistas na coordenação de oito jogadores.

Use este Planejador de cidade toda vez que sua cidade parecer ativa mas os níveis não se moverem. Substitua achismo por matemática de gap, proteja utilidades, financie indústria no prazo e deixe as lutas no mainland de Build and Conquer acontecerem a partir de uma cidade que realmente conquistou o nível 5.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.

Quanta população eu preciso para os níveis de cidade 2 e 5?

Cerca de 250 para o nível de cidade 2 e cerca de 2.500 para o nível de cidade 5. Sempre confirme contra os tooltips do client V0.2 ao vivo.

Como eu calculo casas necessárias?

Subtraia a população atual do alvo para obter o gap, divida pelos residentes por casa do tooltip do prédio e arredonde para cima. Depois adicione overhead de utilidades.

Devo construir lojas antes de chegar a 250 de população?

Só levemente. Priorize habitação e utilidades para o gate do nível 2, depois expanda lojas e minas para financiar indústria e AD.

Auto Build pode terminar o nível 5 por mim?

Pode spammar casas, mas muitas vezes desperdiça tiles em props de baixa densidade e pula serviços. Pause a automação e coloque nestas razões do planejador.

E se minha população travar abaixo da meta da matemática?

Você provavelmente está soft-capped por energia, água ou serviços de felicidade — adicione utilidades antes de mais habitação de luxo.