Liste de tiers

Build and Conquer Liste de tiers des bâtiments

Meta communautaire pour logements, commerces, industrie, utilités et recherche (novembre 2026).

Dernière mise à jour:

Liste de tiers des bâtiments

Les bâtiments décident si votre parcelle Build and Conquer atteint le niveau de ville 2 (250 habitants) et le niveau de ville 5 (2 500 habitants) avant que les rivaux inondent le continent. Cette tier list classe logements, commerces, industrie, utilités et structures de recherche pour la bêta stratégie Roblox de The Slop Company selon le consensus communautaire de novembre 2026. Couplez-la à la liste de tiers unités & missiles, au Planificateur de ville et à Premiers pas. Les classements supposent des serveurs à huit joueurs, des systèmes V0.2 issus du patch V0.1 niveau de ville 5 / drones / export d’acier / rework missiles, et aucun revenu codes promo fiable (codes).

Critères de tier pour les bâtiments

  • Levier population : à quelle vitesse une structure aide à atteindre 250 et 2 500.
  • Levier économie : cash et acier par tuile après upgrades.
  • Résilience : coût de réparation après raids ou hits missiles.
  • Synergie : si elle alimente usines, recherche ou caps de recrutement.
  • Coût d’opportunité : tuile et cash dépensés versus placer plus de logements S-tier.

S tier — construire tôt, upgrader souvent

Les blocs de logements denses sont en haut. La population est le soft gate des niveaux de ville ; chaque plan sérieux met la capacité résidentielle avant le luxe. Préférez des empreintes compactes que les scripts Autobuild ont aussi tendance à spammer — puis corrigez manuellement l’accès routes. Les utilités cœur électricité et eau sont S parce que les black-outs gèlent la croissance quel que soit le nombre de commerces. Les mines primaires (surtout nœuds liés à l’acier une fois les règles d’export importantes) sont S pour le mid-game ; sans elles les usines stagnent et les files de recrutement meurent. Les labs de recherche centraux qui débloquent défense et production sont S une fois le niveau de ville 2 sécurisé — retarder la recherche affame les branches drones et missiles décrites dans le Guide missiles.

Astuce placement S-tier : gardez les logements contigüs près des services, les mines sur les icônes de ressources, et les labs vers l’intérieur pour que l’artillerie continentale ait un plus long trajet jusqu’à vos bâtiments cerveau.

A tier — forts après le premier pic de population

Commerces et marchés passent en A dès qu’il y a du passage ; ils convertissent la population en cash pour upgrades et recrues. L’industrie secondaire (ateliers, lignes de munitions, yards de composants drones) est A quand vous alignez activement des unités du roster Joueurs / Unités. Les entrepôts blindés qui protègent acier et biens d’export sont A sur des cartes avec harcèlement missiles fréquent. Les bâtiments médicaux ou de services qui montent les caps de population effectifs sans nouvelles tuiles logements sont A pour le grind de 250 vers 2 500.

Erreur A-tier : construire des triples rangées de commerces avant de pouvoir les staffer. Du commerce vide gaspille des tuiles qui devraient rester résidentielles jusqu’à ce que le niveau 2 soit clair.

B tier — situationnels mais utiles

Les bâtiments buff spécialisés qui ne brillent qu’avec certains chemins de recherche appartiennent en B. Les plazas décoratives qui donnent un peu de bonheur peuvent être B si vous êtes soft-cappé en population et avez besoin d’un bump cheap — sinon skip. Les pads de téléport ou bâtiments logistiques de parcelle en plus aident les joueurs qui micro constamment entre parcelle et continent ; les économies tortue pures peuvent les laisser B pour toujours. Les centrales électriques redondantes sont B sur des serveurs calmes et A seulement quand les ennemis snipent spécifiquement les utilités.

Utilisez les fills B-tier après que votre checklist Hub des listes de tiers couvre déjà les besoins S/A.

C tier — pièges et vanity

Les props pure vanity, monuments oversized, et logements luxe basse densité qui brûlent des tuiles pour de minuscules gains de population sont C. Les usines hyper-niche pour des unités que vous ne recrutez jamais sont C. Les baraques de recherche en double avant que votre premier lab soit pleinement upgradé gaspillent en général du cash. Les outils Autobuild dropent parfois du spam C-tier — mettez Auto Build en pause depuis la page auto-farm et supprimez ou remplacez ces pièces.

Instantanés par catégorie

Logements

S : appartements haute densité et résidences compactes visant les seuils 250 / 2 500. A : maisons mid-densité avec bonne adjacence services. B : logements thématiques basse densité. C : manoirs qui ont l’air cool et n’hébergent personne.

Commerces

S : aucun obligatoire à la minute zéro. A : marchés une fois la population qui coule. B : boutiques luxe à faible débit. C : stands en double dans des quartiers morts.

Industrie

S : mines de départ liées à l’acier. A : usines alimentant infanterie, tanks, drones, HIMARS. B : lignes exotiques pour munitions rares pas encore débloquées. C : industrie lourde idle sans workers.

Utilités

S : électricité + eau couvrant le cluster logements. A : générateurs backup près des labs. B : grilles surconstruites sur de petites villes. C : lumières cosmétiques sans valeur de service.

Recherche

S : lab principal débloquant défense et production. A : branches spécialisées missiles/drones après les systèmes V0.1. B : techs civiques optionnelles. C : cul-de-sac Autoresearchés au hasard — voir alertes Hub des scripts.

Ordre de dépense lié aux niveaux de ville

  1. Utilités + logements denses jusqu’à ~250 habitants (niveau de ville 2).
  2. Mines + commerces pour financer réparations et premières usines.
  3. Lab de recherche en ligne ; débloquer la qualité de recrutement.
  4. Industrie soutenant infanterie et DA pendant que vous poussez les logements vers 2 500 (niveau de ville 5).
  5. Blindage et logistique d’export à mesure que la pression missiles monte.

Lancez les chiffres sur le Planificateur de ville dès que vous vous sentez « occupé mais pas en croissance ». L’occupation sans population est en général du clutter C-tier.

Synergie avec les tiers combat

Des logements S-tier ne servent à rien si des missiles Cluster les effacent sans défense aérienne financée par l’industrie A-tier. Après avoir débloqué SRBM→Cluster via quêtes de frappes, basculez le cash spare vers DA et capacité de réparation plutôt que plus de commerces vanity. Trackez les shifts de patch sur Mises à jour et gardez les liens place officiels en favori sur le Hub des liens.

Conseil bâtiments final

Capturez votre parcelle avant de gros runs Autobuild. Remplacez le clutter C-tier chaque session. Quand deux bâtiments semblent égaux, choisissez celui qui ajoute soit de la population soit de l’acier. Cette seule heuristique bat la plupart du bruit mid-bêta et garde votre ville Build and Conquer en montée pendant que les lobbies à huit joueurs se battent pour le continent.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Quelle est la première priorité bâtiment S-tier ?

Des logements denses soutenus par électricité et eau de base pour atteindre 250 habitants au niveau de ville 2 sans black-outs.

Quand les commerces valent-ils le coup ?

Après un vrai passage depuis les logements. Les commerces sont en général A-tier une fois la population qui coule ; plus tôt ils peuvent gaspiller des tuiles.

Les bâtiments vanity sont-ils jamais utiles ?

Rarement. La plupart sont C-tier. N'envisagez des plazas bonheur mineures (B) que si vous êtes soft-cappé et avez besoin d'un nudge population cheap.

Comment les scripts interagissent-ils avec cette liste ?

Auto Build ignore souvent le meta. Mettez l'automatisation en pause et placez manuellement logements, utilités, mines et labs S/A ; voir la page auto-farm pour l'ordre des interrupteurs.

Où est le classement combat des unités ?

Sur la liste de tiers unités & missiles sous ce même Hub des listes de tiers.