Build and Conquer Lista de tiers de edificios
Meta comunitaria para vivienda, shops, industria, utilidades y research (noviembre 2026).
Los edificios deciden si tu parcela de Build and Conquer alcanza el nivel de ciudad 2 (250 de población) y el nivel 5 (2,500 de población) antes de que rivales inunden el mainland. Esta lista de tiers ranquea vivienda, shops, industria, utilidades y estructuras de research para la beta de estrategia de Roblox de The Slop Company según el consenso comunitario de noviembre de 2026. Emparéjala con la Lista de tiers de unidades y misiles, el Planificador de ciudad y Primeros pasos. Los rankings asumen servidores de ocho jugadores, sistemas V0.2 descendientes del parche V0.1 de ciudad nivel 5 / drones / steel export / rework de misiles, y sin ingresos fiables de códigos promo (Códigos).
Criterios de tier para edificios
- Apalancamiento de población: Qué tan rápido una estructura te ayuda a llegar a 250 y 2,500.
- Apalancamiento de economía: Cash y steel por tile tras upgrades.
- Resiliencia: Coste de reparación tras raids o impactos de misiles.
- Sinergia: Si alimenta factories, research o caps de recluta.
- Coste de oportunidad: Tile y cash gastados frente a colocar más vivienda S-tier.
S tier — construye pronto, mejora a menudo
Los bloques densos de vivienda están arriba. La población es el soft gate de los niveles de ciudad; todo plan serio prioriza capacidad residencial antes que lujo. Prefiere huellas compactas que los scripts de Autobuild también suelen spamear — luego corrige a mano el acceso por road. Las utilidades centrales de power y water ranquean S porque los apagones congelan el crecimiento sin importar cuántas shops tengas. Las mines primarias (especialmente nodos relevantes de steel cuando importan las reglas de export) son S para mid-game; sin ellas las factories se estancan y mueren las colas de recluta. Los labs centrales de research que desbloquean nodos de defensa y producción son S una vez asegurado el nivel de ciudad 2 — retrasar research mata de hambre las ramas de drones y misiles descritas en la Guía de misiles.
Tip de colocación S-tier: mantén vivienda contigua cerca de servicios, mines sobre iconos de recurso y labs hacia adentro para que la artillería del mainland tenga más tiempo de viaje hasta tus edificios cerebro.
A tier — fuerte tras el primer pico de población
Shops y markets saltan a A en cuanto existe tráfico peatonal; convierten población en cash para upgrades y reclutas. La industria secundaria (workshops, líneas de munición, yards de componentes de drones) es A cuando estás desplegando activamente unidades del roster de Jugadores / Unidades. Los warehouses endurecidos que protegen steel y bienes de export son A en mapas con hostigamiento frecuente de misiles. Los edificios médicos o de servicio que suben caps efectivos de población sin nuevos tiles de vivienda son A para el grind de 250 hacia 2,500.
Error A-tier: construir triple filas de shops antes de poder staffearlas. Comercio vacío desperdicia tiles que deberían quedarse residenciales hasta que se despeje el nivel 2.
B tier — situacional pero útil
Edificios de buff especialidad que solo brillan con ciertos paths de research pertenecen a B. Las plazas decorativas que dan felicidad menor pueden ser B si estás soft-capped de población y necesitas un empujón barato — si no, salta. Pads extra de teleport o edificios de logística de parcela ayudan a jugadores que microean constantemente entre parcela y mainland; economías tortuga puras pueden dejarlos en B para siempre. Las plantas de power redundantes son B en servidores tranquilos y A solo cuando enemigos snipenan utilidades a propósito.
Usa rellenos B-tier después de que el checklist del Hub de lista de tiers ya cubra necesidades S/A.
C tier — trampas y vanidad
Props de vanidad pura, monumentos sobredimensionados y vivienda de lujo de baja densidad que quema tiles por ganancias diminutas de población son C. Factories hiper-nicho para unidades que nunca reclutas son C. Shacks duplicados de research antes de que tu primer lab esté plenamente mejorado suelen desperdiciar cash. Herramientas de Autobuild a veces sueltan spam C-tier — pausa Auto Build desde la página granja automática y borra o reemplaza esas piezas.
Instantáneas por categoría
Vivienda
S: apartamentos de alta densidad y residencias compactas apuntadas a gates 250 / 2,500. A: casas de densidad media con buena adyacencia de servicios. B: vivienda temática de baja densidad. C: mansiones que se ven cool y no alojan a nadie.
Shops
S: ninguna obligatoria en el minuto cero. A: markets cuando fluye la población. B: boutiques de lujo con throughput débil. C: stalls duplicados en distritos muertos.
Industria
S: mines iniciales ligadas a steel. A: factories que alimentan infantry, tanks, drones, HIMARS. B: líneas exóticas para municiones raras que aún no has desbloqueado. C: industria pesada ociosa sin trabajadores.
Utilidades
S: power + water cubriendo el cluster de vivienda. A: generadores de respaldo cerca de labs. B: grids sobrecargadas en ciudades diminutas. C: luces cosméticas sin valor de servicio.
Research
S: lab principal que desbloquea defensa y producción. A: ramas especializadas para misiles/drones tras sistemas V0.1. B: techs cívicas opcionales. C: callejones sin salida Autoresearched al azar — ver avisos del Hub de scripts.
Orden de gasto ligado a niveles de ciudad
- Utilidades + vivienda densa hasta ~250 de población (nivel de ciudad 2).
- Mines + shops para financiar reparaciones y primeras factories.
- Lab de research online; desbloquear calidad de recluta.
- Industria que soporte infantry y AD mientras empujas vivienda hacia 2,500 (nivel de ciudad 5).
- Endurecimiento y logística de export según sube la presión de misiles.
Corre los números en el Planificador de ciudad cuando te sientas «ocupado pero sin crecer». Ocupación sin población suele ser desorden C-tier.
Sinergia con tiers de combate
La vivienda S-tier no sirve de nada si misiles Cluster la borran sin air defense financiada por industria A-tier. Tras desbloquear SRBM→Cluster vía hit quests, desplaza cash sobrante a AD y capacidad de reparación en lugar de más shops de vanidad. Rastrea cambios de parche en Actualizaciones y mantén enlaces del place oficial en favoritos en el Hub de enlaces.
Consejo final de edificios
Captura tu parcela antes de corridas grandes de Autobuild. Reemplaza desorden C-tier cada sesión. Cuando dos edificios parezcan iguales, elige el que o bien añade población o alimenta steel. Esa sola heurística gana a la mayoría del ruido mid-beta y mantiene tu ciudad de Build and Conquer subiendo mientras lobbies de ocho jugadores pelean por el mainland.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las preguntas más comunes.
¿Cuál es la primera prioridad S-tier de edificio?
Vivienda densa respaldada por power y water básicos para llegar a 250 de población del nivel de ciudad 2 sin apagones.
¿Cuándo valen la pena las shops?
Cuando tengas tráfico peatonal real de vivienda. Las shops son generalmente A-tier cuando fluye la población; antes pueden desperdiciar tiles.
¿Los edificios de vanidad son útiles alguna vez?
Rara vez. La mayoría son C-tier. Solo considera plazas menores de felicidad (B) si estás soft-capped y necesitas un empujón barato de población.
¿Cómo interactúan los scripts con esta lista?
Auto Build a menudo ignora el meta. Pausa la automatización y coloca a mano vivienda, utilidades, mines y labs S/A; mira la página Auto Farm para el orden de toggles.
¿Dónde está el ranking de combate de unidades?
En la Lista de tiers de unidades y misiles bajo este mismo Hub de lista de tiers.