Build and Conquer Guide navires et ports
Débloquez chantiers, ports et les grandes classes de guerre après la mise à jour Naval.
La mise à jour Naval a transformé Build and Conquer : ce n’est plus seulement une guerre de parcelle et de continent au sol, c’est aussi un jeu côtier. Ports et chantier naval permettent de baser, construire, réparer et réarmer une flotte ; les showcases communautaires détaillent désormais gunboats, destroyers Arleigh Burke, croiseurs Ticonderoga et sous-marins Virginia — avec peaux de packs Est et France par-dessus. Ce guide explique comment débloquer la boucle marine, à quoi sert chaque coque, et comment les navires s’articulent avec missiles, drones et défense aérienne en bêta V0.2.
Couplez cette page aux notes V0.2 pour le contexte patch, au Guide défense aérienne pour que votre côte survive aux salves entrantes, et à Guerre continentale quand tunnels et zones stratégiques restent nécessaires. Le carburant économique vient toujours de Gagner de l’argent vite — perdre un navire de guerre coûte cher.
Ce qu’a ajouté la mise à jour Naval
Couverture créateurs et communauté (novembre 2026) cite régulièrement :
- Ports petits et moyens pour baser et logistique le long de la côte
- Un chantier / cale sèche pour construire, réparer et réarmer
- Le gunboat comme coque d’entrée
- Le destroyer Arleigh Burke pour le combat de surface multi-rôles
- Le croiseur Ticonderoga pour une présence surface plus lourde
- Le sous-marin Virginia pour frappe et déni sous-marins
- Des lanceurs de défense côtière (vidéos communautaires : tubes anti-navires style Yakhont avec bandes d’engagement limitées)
- Des peaux / packs de flottes Est et France qui reskinnent ou étendent le roster si vous possédez les passes correspondantes
Coûts de recherche exacts, temps de build et PV ne sont pas publiés en tableur développeur. Traitez les tooltips en jeu comme vérité après chaque join, puis utilisez cette page pour la doctrine.
Chemin de déblocage : recherche → côte → flotte
- Stabilisez le niveau de ville 2 (~250 habitants) pour que le militaire de base existe — voir Niveaux de ville.
- Financez un bureau de recherche et poussez les nœuds naval / chantier dès qu’ils apparaissent dans l’arbre.
- Revendiquez ou dégagez du littoral côté parcelle ; les ports exigent un front de mer, pas un placement inland décoratif.
- Construisez d’abord un petit port si l’UI propose des paliers, puis passez au moyen quand trafic et réparations le justifient.
- Placez le chantier une fois que acier, carburant et cash absorbent une coque sans geler la croissance des logements.
- Mettez en file le gunboat, apprenez formations et interrupteurs d’auto-défense, puis montez destroyer → croiseur → sous-marin selon recherche et industrie.
Ne sautez pas les commerces. Une cale sèche avec entrepôts vides, c’est un musée.
Rôles des coques en un coup d’œil
| Coque (nom communautaire) | Rôle typique | Notes |
|---|---|---|
| Gunboat | Patrouille côtière tôt, présence peu chère | Apprenez formations et boucles de réparation ici |
| Arleigh Burke | Destroyer multi-rôles | Combats de surface, escorte, charge utile flexible |
| Ticonderoga | Croiseur / punch surface plus lourd | Entretien élevé ; amenez-le quand le cash est stable |
| Virginia | Frappe et déni sous-marins | Couplez à du renseignement ; ne garez pas à l’aveugle |
| Variantes Est / France | Peaux / extras thématiques pack | Voir Passes de jeu |
Des croiseurs style Moskva apparaissent dans les showcases pack Est ; les peaux pacte français dans les mêmes vidéos de déblocage. Les passes changent cosmétiques et équipement listé — elles ne remplacent ni recherche ni progression de ville.
Formations et habitudes de commandement
L’UI navale dans les vidéos créateurs propose des formations préréglées plus des layouts libres. Habitudes pratiques :
- Gardez les gunboats en écran pendant que les destroyers tiennent la ligne centrale
- Séparez les cycles de réparation pour que toute la flotte ne soit jamais en cale sèche en même temps aux heures contestées
- Utilisez les lanceurs côtiers comme couche fixe ; les navires bougent, les tubes non
- Surveillez les contre-mesures missiles — les commentaires communautaires rapportent régulièrement des frappes hypersoniques ou balistiques qui effacent des flottes sans DA de parcelle derrière
- Revérifiez les interrupteurs auto-défense après chaque patch ; les remotes bêta bougent
Les habitudes de troupes au clic droit de Contrôles restent utiles pour les suivis au sol après qu’une frappe navale ait façonné la côte.
Industrie : acier, carburant et tempo de réparation
Les navires de guerre héritent de la même vérité industrielle que tanks et missiles :
- Acier depuis industrie / décisions d’export — ne Auto Sell pas vos dernières plaques (les alertes Scripts s’appliquent)
- Carburant depuis les chaînes de raffinerie
- Cash depuis commerces et buffs de zones stratégiques (~+20 % revenus / ~+30 % population tant que tenues, retours communautaires)
- Électricité / eau pour que les districts chantier restent en ligne
Si les réparations stagnent, pausez les nouvelles files de coques et restaurez les fondamentaux de Comment jouer avant une autre sortie.
Marine versus missiles et défense aérienne
Les navires ne remplacent pas l’échelle du Guide missiles (SRBM 5 → Cluster 1 500 quêtes de frappes). Ils ajoutent un axe côtier :
- Utilisez la marine pour contester les approches maritimes et punir l’industrie côtière exposée
- Gardez des couches style Sea RAM / C-RAM et interceptors superposés sur la parcelle pour que drones et missiles ennemis ne détruisent pas votre cale pendant que la flotte est absente — détails sur Défense aérienne
- Synchronisez salves missiles et pression navale pour que la DA ennemie affronte plusieurs axes
- Souvenez-vous du QG militaire (niveau 4) dans les notes communautaires : augmentez les plafonds sol, marine, missiles et défense aérienne depuis un seul panneau quand ce bâtiment se débloque
Cosmétiques navals Est vs France
Les vidéos de déblocage montrent des flottes Standard, Eastern et French Pact. Les packs militaires Europe de l’Est et France (~399 R$ chacun, listés en boutique) accordent aussi de l’équipement sol / DA / missiles nommé. Acheter un pack uniquement pour de jolies coques est optionnel ; l’acheter pour la ligne S-300 ou la famille B-Strike listée est une décision séparée, traitée sur la page des passes.
Erreurs navales fréquentes
- Construire un chantier avant que les commerces financent les réparations
- Parquer toute la flotte en un seul tas sous des arcs hypersoniques
- Ignorer la DA côtière tout en fêtant un nouveau croiseur
- Assumer que les peaux de pack égalent des déblocages de recherche gratuits
- Négliger les tunnels continentaux parce que « la marine portera » — les zones stratégiques paient encore buffs population et revenus
- Lancer des scripts auto-farm obsolètes qui n’ont jamais appris les remotes de port
Plan de session suggéré
- Confirmez le tag de version V0.2 et lisez Mise à jour V0.2 si l’UI navale vous paraît nouvelle.
- Auditez littoral, palier de port et alimentation du chantier.
- Sortez une boucle d’entraînement gunboat seule.
- Ajoutez une escorte destroyer une fois le tempo de réparation prouvé.
- Superposez lanceurs côtiers + DA de parcelle.
- Seulement ensuite filez croiseur / sous-marin.
Carte wiki liée
- Hub des guides — index tutoriel complet (le menu déroulant n’affiche que huit entrées ; ouvrez le hub pour tout)
- Drones et recherche — frères de l’arbre tech
- Joueurs / Unités — contexte roster
- Codes — toujours aucune promo qui fonctionne en novembre 2026
Maîtrisez les ports avant de cosplayer des groupes porte-avions. Dans Build and Conquer, l’amiral qui peut réarmer deux fois bat celui qui lance un Ticonderoga immaculé dans une tempête de missiles.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Comment débloquer les navires dans Build and Conquer ?
Recherchez les nœuds naval et chantier, placez des ports sur la côte, construisez un chantier, puis mettez en file des coques en commençant par le gunboat. Vérifiez les coûts en jeu après chaque patch V0.2.
Quels navires ont été ajoutés dans la mise à jour Naval ?
La couverture communautaire met en avant gunboats, destroyers Arleigh Burke, croiseurs Ticonderoga et sous-marins Virginia, plus des variantes de flottes Est et France pour les propriétaires de packs.
Faut-il des passes de jeu pour avoir une marine ?
Non. Les flottes standard se débloquent via recherche et industrie. Les packs Est et France ajoutent équipement listé et peaux de flotte ; ils sont optionnels.
Les missiles peuvent-ils couler ma flotte ?
Oui. Les joueurs rapportent régulièrement des frappes hypersoniques et autres qui effacent des navires. Gardez la DA de parcelle et côtière en ligne pendant que les flottes opèrent.
Quels bâtiments la marine exige-t-elle ?
Ports petits/moyens et un chantier ou cale sèche sur la côte, soutenus par acier, carburant, cash et une alimentation électrique stable.